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Guide sur les actions

Bonjour à tous,

Ce guide a pour but de développer l'idée des actions, ainsi d'éclaircir ce qu'est une action.

Sommaire
1. Qu'est-ce qu'une action ?​
2. Comment débute une action ?​
2.1. Les camps​
2.2. Les différents facteurs débutant une action​
3. Les zones d'action​
4. Comment pouvoir rejoindre une action ?​
4.1. Propriétés​
4.2. Alliances​
4.3. Organisations​
5. Cas de figures​
5.1. Cas généraux​
5.2. Cas particuliers​
6. Quand est-ce qu'une action se termine ?​
6.1. Le méta gaming​
7. Point important A LIRE


1. Qu’est-ce qu’une action ?​

Selon la charte règlementaire une action est définie comme tel :
Une action est un événement en jeu comme un braquage, une prise d'otage, un vol de véhicule, une perquisition, etc…
Une action comporte un ou plusieurs camps, comme par exemple 2 camps (défenseurs d'une propriété, policiers qui perquisitionnent) ou 3 camps (défenseurs d'une propriété, braqueurs qui cambriolent la propriété, policiers qui perquisitionnent).

Une action peut se situer n’importe où hormis dans le Parc (cf. Règlement Général - 7.1), elle peut également se dérouler à n’importe quel moment à condition qu’aucune autre action n'ai débuté dans la même zone d’action, en d’autres termes il ne peut avoir qu’une seule action au même endroit.

2. Comment débute une action ?​

Une action débute dès lors que deux camps sont clairement identifiés, cela signifie également qu’une action débute lorsqu’un acte illégal a été réalisé à l’encontre d’une personne ou d’un groupe de personnes.

Le début d’une action peut être communiqué en canal OOC (p.ex. /ooc start Résidence B) afin de clarifier la situation et éviter qu’un mal entendu se produit, communiquer le début d’une action est facultatif mais recommandé afin d’éviter les ambiguïtés.

Lorsque l’action concerne une course poursuite il est obligatoire d’annoncer le début de l’action (généralement coté police), lorsque le véhicule est perdu de vue par la police, elle a 5 minutes pour retrouver le véhicule en fuite, dès lors que le véhicule est de nouveau identifié par la police, la course poursuite continue.
(Cf. Règlement Général – 2.1)


2.1. Les camps​

Les camps sont définit par une personne ou groupe de personnes contribuants aux mêmes intérêts.

Il existe au total 3 distinctions de camps lors de braquages :
  • Attaquant est le camp faisant subir un acte malveillant envers un autre camp.
  • Défenseur est le camp subissant l’acte malveillant du camp attaquant.
  • Police est le camp ayant pour but d’éliminer le/les camps réalisant des actes illégaux (braqueurs, braqués produisant des stupéfiants, personnes armés)

Lors de prises d’otage :
  • Attaquants sont les preneurs d’otage.
  • Défenseurs sont les unités de police présentes afin de libérer les otages.
Exception : La police peut rejoindre à tout moment une action (demande de renforts), cela ne permet tout de même pas à un policier d’intervenir plus d’une fois dans une action (cf. Règlement Général – 2.10)

2.2. Les différents facteurs débutant une action​

Les interactions menant à débuter une action sont celles dans lesquels la police peut vous arrêter, dites vous « est-ce que la police peut m’arrêter pour ça ? » si oui, vous avez débuté une action.
Voici une liste exhaustive d’événements débutant une action :
  • Crochetage d’une propriété
  • Crochetage d’un véhicule
  • Vol de biens
  • Coups de feu d’une arme létale
  • Vol à la tire (braquer une personne dans la rue)
  • Prendre un otage (menotter une personne pour ensuite lui restreindre sa liberté)
  • Commencer une course poursuite (dès que la police annonce le début d’action en OOC)
  • Intrusion dans une propriété (Garage privé du commissariat, la cuisine du BurgerKing)
  • Libération au commissariat

Dès que la police reçoit un appel, la zone concernée est d’office en action. Il est donc recommandé aux policiers de le communiquer dans le canal OOC afin que les personnes concernées soient au courant.

Par exemple, si vous braquez en étant armé une propriété achetée sans biens ni individus à l’intérieur, des fins d'action doivent tout de même être réalisées car un individu tiers peut à tout moment appeler la police en vous voyant, faisant entrer le camp de la police dans l'action.

3. Les zones d’action​

Afin de bien comprendre et clarifier les zones, des noms ont été attribués aux différentes zones lors d’une action.

  • La zone d’action est le lieu dans lequel un acte malveillant s’est passé (débutant d’action), elle peut être une propriété ou un véhicule. Cette zone est isolée de toutes influences extérieures ne faisant pas parti de l’action.
  • La zone d’influence est la localité dans laquelle l’action s’est déroulée. Par exemple, les résidences, les studios, les entrepôts, le Lac.
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Dans ce cas, seule la résidence A est en action. Par exemple, si la résidence B avait braqué la résidence A, les deux résidences seraient dans la même action et donc la zone d'action concernerait également la résidence B.


La différence entre ces deux zones est qu’une seule action peut se dérouler dans la zone d’action, cependant plusieurs actions peuvent se dérouler dans la zone d’influence (du moment que les personnes en zone d’influence n’influent pas les autres actions).

Une personne ne se trouvant pas dans la zone d’influence ne pourra pas influencer l’action en cours. Tout comme une personne quittant la zone d’influence d’une action ne pourra pas revenir dans celle-ci afin d’influencer l’action précédemment quitté (cf. Règlement Général – 2.10).

Par exemple, vous crochetez la résidence B, celle-ci réplique et tue 2 de vos collègues vous décidez donc de fuir en quittant les résidences, après être sorti de la zone d’influence des résidences, vous ne pourrez pas la rejoindre de nouveau du moment que l’action n’est pas terminée.

Une personne sortant de la zone d'influence ne pourra plus revenir sur la même action. (est toléré après avoir quitté une action de traverser la zone d'influence afin de passer d'un point A à un point B sans influencer l'action en cours).
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Quitter une action, c’est quitter sa zone d’influence.

Voici une liste exhaustive d’événements tiers (causé par une personne pas impliqué dans l’action) influant une action de manière litigeuse envers la charte règlementaire (cf. Règlement Général – 2.7 et 2.8) :
  • Soigner une personne (Médecin)
  • Réparer / remorquer un véhicule en action (Dépanneur)
  • Crocheter un véhicule / propriété en action (p. ex. Pour libérer une personne dans un véhicule)
  • Aider une personne en action (de manière oral, /sms, en posant des props, etc…)

4. Comment rejoindre une action ?​

Depuis le début, on considère que personne (hormis la police) ne peut rejoindre une action ayant déjà débutée. Cependant, il est nécessaire de connaitre les conditions requis afin d’avoir la possibilité d’influencer une action après son début.

4.1. Défense de ses biens​

Il arrive constamment que plusieurs personnes défendent une propriété, cependant elles ne leur appartiennent pas… pourquoi peut-on défendre une propriété ne nous appartenant pas ?

La raison vous permettant de défendre le propriétaire d’une propriété est que vous ayez des biens à l’intérieur (cannabis, champignons, alcool), dans le cas contraire vous ne pouvez pas la défendre. Avoir les clés ou être en ami avec le propriétaire ne suffit pas !
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Les résidents sont les personnes ayant des biens dans la propriété.

Braquer une propriété dans laquelle vous avez vous-même des biens (hormis BAC) est interdit (cf. Règlement Général – 1.11).

4.2. Alliances​

Les alliances permettent à deux personnes ou deux propriétés de se défendre entre eux.

Attention ! Dans le cas d’une alliance de propriétés, il faut que sa soit le propriétaire de la propriété qui manifeste l’envie d’être soutenu, un joueur faisant parti de la propriété ne suffit pas.
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Les résidents sont les personnes ayant des biens dans la propriété.

Afin de réaliser une alliance il faut que l’intention de défendre l’autre soit explicitement manifesté de manière écrite avant une action. Par exemple, créer une alliance en « /me signe un contrat d’alliance entre la résidence A et B » ou « /sms Salut, si tu as besoin de renforts envoie moi un message ».

Ces deux communications indiquent une envie l’un de l’autre de se soutenir, grâce à ces « contrats » les personnes peuvent se soutenir en action quand ils le veulent, si la propriété perd son propriétaire, un nouveau contrat d’alliance doit être réalisé par le nouveau propriétaire.

Les alliances sont des contrats n’impliquant pas d’argent, ce qui signifie qu’ils n’ont pas de valeur de fidélité, les alliés peuvent se trahir à tout moment.

4.3. Organisations​

Faire parti d’une organisation permet de pouvoir être en alliance « automatiquement » avec les personnes de la même organisation que vous.
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Les membres d'une même organisation sont toujours liés entre eux.


Finalement,
Si une des trois conditions expliqué précédemment est rempli, vous pouvez rejoindre une action déjà en cours, n’oubliez pas que vous pouvez rejoindre une même action uniquement une fois et que vous ne pouvez pas rejoindre une action débutée avant votre décès.

5. Quand est-ce qu’une action se termine ?​

Une action est dite « finie » lorsqu’il ne reste plus qu’un camp dans l’action. Afin de s’assurer que l’action est belle et bien terminée, il est nécessaire de vérifier l’absence d’un autre camp dans la zone d’action et la zone d’influence (pas besoin d’entrer dans les autres propriétés pas concernées par l’action pour terminer l’action). Lorsque la zone d’influence a été intégralement et correctement fouillé, le camp peut communiquer la fin d’action dans le canal OOC par trois sommations (x1 x2 x3), si un « non » est indiqué dans le canal OOC il faut continuer l’action.

Dans le cas d’une course poursuite, si le véhicule au bout de 5 minutes de cavale n’a toujours pas été retrouvé par la police, le fugitif peut communiquer la fin de l’action dans le canal OOC.

Qu’est-ce qu’un camp éliminé ?

Un camp est éliminé lorsque tous les individus de celui-ci ne font plus parti de l’action (morts) ou qu’ils ne sont plus aptes à se défendre (menottés).

Exemple N°1 : Les individus de la résidence B ont été pris par surprise et tous les individus s’y trouvant ont été menottés (aucun appel de police n’a été réalisé), les braqueurs ont réussi à neutraliser les individus dans la résidence et ont donc éliminé le camp défenseur.

Exemple N°2 : Un individu armé de l’entrepôt A s’est rendu à la police, il a été menotté et enfermé dans le véhicule de police situé Concessionnaire. Cependant une personne ayant ses biens dans l’entrepôt A arrive sur la zone d’influence et libère son collègue du véhicule de police. Les deux individus ont pu défendre leur Entrepôt de la perquisition de la police.


5.1. Le méta gaming​


Lors des actions et fin d’actions, il est indispensable de ne donner AUCUNE informations de l’action en cours (même si vous n’en faites plus ou pas parti). Réaliser les fins d’actions en OOC ne sert pas à savoir si un autre camp est encore en vie mais sert à clore l’action, ne pas s’assurer de n’être plus que le seul camp restant et commencer des fins d’actions en canal OOC est interdit (cf. Règlement Général – 1.6) car vous récoltez des informations que vous ne devrez pas avoir.

Lorsqu’une personne réplique « non » aux fins d’action, il est nécessaire de réaliser à nouveau des fouilles dans la zone d’influence et zone d’action ainsi que d’éliminer le camp restant afin de réaliser à nouveau des fins d’action.

6. Cas de figures​

Quelques cas de figures d'action se déroulant fréquemment seront présentés ci-dessous afin de clarifier certaines situations confuses.
N°1 : une action sur la zone résidences
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Dans ce cas, le camp attaquant est la Résidence C et le camp défenseur la Résidence E. Les attaquants se sont armés dans leur résidence pour ensuite attaquer la résidence E, si le camp attaquant meurent les défenseurs peuvent aller contre-braquer leur Résidence C.

N°2 : Deux actions sur la zone résidence
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Lors de cette action, les attaquants de la résidence E proviennent de la résidence D, cependant ils se font braqués pendant leur action. Ce cas est possible est autorisé du moment que les personnes des deux actions n'interagissent pas ensemble, chacune des actions est isolée de l'autre.
Dans ce cas de figure les attaquants de la résidence E ont deux choix :
  • Continuer leur action Résidence E
  • Partir de l'action Résidence E pour aller défendre la Résidence D, cependant ils ne pourront plus revenir sur l'action Résidence E.
Lorsque la police arrive en zone résidentielle ils devront gérer les deux actions indépendamment et séparément.

Plus il y a d'actions différentes sur la même zone, plus les personnes participant à ces actions seront susceptibles d'enfreindre le règlement.

7. Lexique des zones :​


Zone résidentielle :
résidences 2.png


Zone du Lac :
Lac zone.png


Zone industrielle :
Entrepots zone.png


Le lexique est voué à évoluer au fil du temps. (dernière modification 15.02.2024)

7. Point important
Ce guide ne mettra jamais en question la décision d'un modérateur, il est conçu uniquement dans le but de clarifier la compréhension d'une action.
Certains points abordés dans ce guide ont été simplifiés, ce qui fait que les explications de ce guide ne peut en aucun cas être utilisé comme arguments en cas d'un enfreint à la charte réglementaire.
 
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